09 – Attacco: i misteri dell’huddle
Ringrazio infinitamente il webmaster del sito italiano dedicato ai San Francisco 49ers, [url=http://sf49ers.altervista.org/]http://sf49ers.altervista.org/[/url] , che vi invito a leggere, perchè è ricco di passione, di articoli interessantissimi, contiene la storia dei Niners e molto altro. In poche parole una “chicca” per gli appassionati non solo della franchigia di ‘Frisco, ma anche per tutti gli amanti del Football.
Grazie JoeMontana.
Quali sono i meccanismi nascosti nell’automatismo dell’huddle?
Perché il QB molto spesso si inginocchia davanti ai compagni di squadra?
Quali sono le convenzioni nel chiamare i giochi offensivi?
Molte sono le domande che possono sorgere dalla visione di una partita di football.
Cercheremo nelle prossime righe di dare una spiegazione a quanto accade nell’huddle, tenendo presente che quanto viene descritto è una “procedura” base, su cui ogni squadra inserisce le proprie abitudini e le proprie convenzioni del play-calling.
Intanto ecco subito la prima regola non scritta: chi chiama l’huddle è il centro e non il QB.
L’unica eccezione a questa regole è, chiaramente, la situazione della no-huddle offense, dove il QB chiama il gioco senza raggruppare i suoi compagni di squadra.
Quando il centro ha chiamato il raggruppamento, l’huddle si forma ad almeno 8 yds dalla linea di scrimmage, con gli uomini di linea offensiva schierati parallelamente alla linea di scrimmage e di spalle ad essa. Questo accorgimento viene utilizzato per costituire una linea impenetrabile agli occhi della difesa, per evitare che possa cogliere i gesti o le parole del QB.
Gli uomini di linea sono disposti nello stesso ordine che dovranno assumere nello schieramento, cosicchè, non appena lo schema viene chiamato, possano fare retro-front e schierarsi rapidamente. Lo stesso vale per il Fullback ed il Runningback. Le altre posizioni vengono occupate dai WR e dal TE.
Tutti i giocatori nell’huddle sono piegati in avanti, verso il QB che si inginocchia al centro. Quando il gioco viene chiamato tutti i giocatori devono essere in grado di vedere in faccia il proprio regista offensivo.
Questa posizione viene sfruttata soprattutto quando c’è il sospetto che gli uomini siano stanchi. Il fatto di vedere il proprio QB che chiama il gioco li può aiutarne la concentrazione.
Siamo arrivati ora alla chiamata del gioco. Come fa il QB a chiamare il gioco giusto?
Nei tempi in cui i QB non avevano i ricevitori radio inseriti nel casco, i giochi venivano suggeriti dai coaches sulla sideline, con gesti codificati o suggeriti, sempre dal Coach, ad un WR tra un down e l’altro. Il WR poi li comunicava al QB. Attualmente i giochi vengono comunicati direttamente per radio dagli allenatori al QB.
Da qui in poi i meccanismi di chiamata cambiano da squadra a squadra, soprattutto per la complessità e per le varianti dei giochi offensivi. Quello che vi viene proposto è un esempio “standard” di chiamata
Il QB nell’huddle indica prima la formazione da cui partirà il gioco, poi il LATO FORTE (quello dove verrà schierato il TE), poi l’eventuale MOTION (il movimento di uno o più giocatori sulla linea per cambiare le direzioni dell’azione). Alla fine il QB chiama il gioco di CORSA o di passaggio.
Al termine della chiamata, nel caso di un gioco di corsa, il C (di solito) chiama gli eventuali schemi aggiuntivi della linea. Fanno parte di questi schemi anche i PULL della guardia o del tackle offensivo in un gioco di corsa.
Ad esempio: alla fine della chiamate il QB aggiunge “G”= è il pull della guardia, “T”= è il pull del tackle, GT o TG= è il pull di entrambi.
Nel caso di un gioco di passaggio il QB può chiamare anche ulteriori schemi riguardanti la pass-protection, rappresentati da numeri a due cifre (p es 60, 70 o 90) e nomi.
E’ possibile che il QB possa indicare anche la traiettoria del primo bersaglio del passaggio (per esempio “TE slant”).
Alla fine di tutto il QB chiama il conteggio da cui partirà l’azione, come dire: partiamo al tre, oppure partiamo al due, ecc.
Per quanto riguarda il conteggio ci sono due scuole di pensiero: la prima predilige un conteggio regolare, la seconda irregolare. Quello irregolare è migliore perché impedisce ai giocatori di crearsi un proprio ritmo e di partire al momento giusto seguendo sempre con attenzione il la chiamata del QB.
La chiamata viene ripetuta due volte nell’huddle, per esere sicuri che tutti abbiano compreso bene il gioco, poi il QB dice “READY” e tutti gli uomini di attacco rispondono “SCORE” battendo per una volta le mani.
Questo può essere un esempio di chiamata: SPLIT RIGHT EAGLE 29 GT ON TWO
In base a quello che abbiamo detto prima questa può essere l’intepretazione:
– formazione di base: split;
– lato forte: destro;
– eagle 29: è il codice del gioco di corsa (se in-tackle, off-tackle o sweep). Questa codifica può essere più o meno complicata secondo la complessità del playbook;
– GT: è l’indicazione del PULL della guardia e del tackle.
Come si diceva, la complessità della chiamata riflette anche la complessità dei giochi offensivi.
Si narra che l’attacco Run and Shoot dei Buffalo Bills di Marv Leavy avesse alcuni chiamate di una complessità esagerata, e che neanche Jim Kelly fosse riuscito a digerirli del tutto.
MONTANA e i ‘NINERS nell’HUDDLE
Ale, ho dovuto rileggere alcune parti due o tre volte perch