In tutti i giochi d’attacco ogni giocatore ha un compito specifico.
Se, per esempio, gli uomini di linea devono aprire varchi nei giochi di corsa piuttosto che difendere il Quarterback nei giochi di passaggio, i Runningbacks devono portare la palla per guadagnare yards e segnare touchdowns, o bloccare gli avversari per difendere il QB o acora favorire la corsa di un compagno, i Receivers, se in un gioco non hanno compiti di bloccaggio, devono correre delle tracce predeterminate.
I motivi per cui un Receiver corre una traccia sono diversi:

1) per andare a ricevere un passaggio del Quarterback;
2) per allontanare i difensori avversari da una particolare area del campo in modo da liberarla a favore di un altro Receiver, facendo in modo di favorirne lo smarcamento;
3) per portare in provondità i Defensive backs avversari favorendo una corsa esterna come, per esempio, la ‘Sweep’.

Se consideriamo che solo un Receiver potrà ricevere il lancio, dobbiamo anche sapere che il movimento degli altri pari ruolo (Wide Receivers e Tight End) sono alla base della riuscita di uno schema; ecco perché, a volte, sentiamo parlare di ‘combo’.
La spiegazione più semplice per far capire cos’ è una “combo routes” potrebbe essere questo esempio: immaginate 3 Receivers sullo stesso lato, due che corrono delle tracce interne per portare “dentro” i Cornersacks e le Safeties, in modo che il terzo (designato come “ricevitore primario”) possa trovare spazio sia per ricevere il pallone che, una volta entrato in possesso dello stesso, guadagnare yards.

Come si giudica un Receiver? Quando un ricevitore può essere considerato forte?
Senza scordarci le qualità umane (come il riuscire a fare gruppo o la forza mentale che permette sempre di allenarsi e migliorare), le caratteristiche più importanti sono: velocità, mani buone, forza fisica e capacità di correre le tracce.
Senza quest’ultima caratteristica un Receiver manca di qualcosa di importante nell’economia della gestione dei giochi, perché, ricollegandoci a quanto detto prima, una traccia corsa male può non fare arrivare il Ricevitore nel punto dove deve giungere il pallone lanciato dal QB, oppure può non riuscire a portare un determinato difensore fuori dalla zona da liberare.

Vediamo ora, in dettaglio, alcune tracce che i Receivers possono correre, puntualizzando il fatto che poi, a seconda del “gergo” usato da un Head Coach, i nomi sotto riportati potranno essere sostituiti con numeri:

CURL
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CURL-‘N-GO
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DEEP OUT
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DIG
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DRAG
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DRAG-‘N-GO
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FADE
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FLAT (CORNER)
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FLY
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GO
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HOOK (COMEBACK)
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IN (SQUARE IN)
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OUT (SQUARE OUT)
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POST
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POST CORNER
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SIDELINE (QUICK OUT – SHORT OUT))
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SIDELINE AND UP (SHOOT)
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SLANT
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SLANT-‘N-GO
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SPEED UNDER
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STOP (HITCH)
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STOP-‘N-GO
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ZONE-IN
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Questo articolo è stato pubblicato da Ricky71 il 2 marzo 2005

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