04 – La partita

Come detto, le squadre si schierano una contro l’altra, attacco contro difesa. L’attacco ha il compito di conquistare la End Zone avversaria, la difesa quello di impedire che ciò avvenga, magari conquistando il possesso di palla permettendo al proprio team di schierarsi con la formazione d’attacco.

Chi vince l’iniziale lancio della moneta (“COIN TOSS”) decide se calciare, facendo partire gli avversari in attacco schierando la difesa, o ricevere il calcio e partire con l’attacco.
Chi perde il sorteggio sceglie il lato del campo.

All’inizio schierate una contro l’altra ci sono le due squadre speciali (SPECIAL TEAMS – ST), che si affrontano all’inizio della partita, dopo una segnatura, in occasione di FG o PUNT e all’inizio del secondo tempo (terzo quarto).
La squadra che difende parte con un KICK OFF (calcio d’inizio) del KICKER (K) dalle proprie 30 yards.
Una volta ricevuto il calcio la squadra avversaria cerca di guadagnare campo correndo verso la EZ avversaria fino a che gli avversari placcano il KICK RETURNER (KR).
In questo momento agli special teams, che lasciano il campo, subentrano l’attacco e la difesa.

L’attacco partirà per il suo DRIVE (azione d’attacco) dal punto in cui è stato placcato il KR e avrà 4 tentativi (DOWNS) per guadagnare almeno 10 yards.
La linea immaginaria parallela alla linea di EZ sulla quale viene piazzato il pallone si chiama LINE OF SCRIMMAGE.
La squadra d’attacco sarà quindi in condizione di PRIMO E DIECI, cioè affronterà il primo dei quattro tentativi per guadagnare 10 Y.
Se col primo tentativo, per esempio, il RB guadagna 4 Y prima di essere placcato l’attacco ripartirà dalla posizione di SECONDO E SEI.
Quindi, ricapitolando, il primo numero indica il down (tentativo) e il secondo quello delle Yards che la squadra deve ancora guadagnare per ripartire nuovamente dal PRIMO E DIECI.
Infatti, una volta che l’offense guadagna dieci o più Yards ricomincerà con altri 4 tentativi per conquistare almeno altre 10 Yards.

Ma come si svolge l’azione d’attacco?

Il C ‘snappa’ la palla passandola al QB che, a seconda dello schema scelto, la cederà al RB (o al FB) per avanzare tramite un’azione di corsa, o la lancerà verso un WR o un giocatore ELEGGIBILE (WR, RB, FB, TE o anche un uomo della linea se lo si è comunicato preventivamente all’arbitro) che nel frattempo avrà tentato di liberarsi della marcatura dei difensori per ricevere.
Un tentativo finisce quando chi è in possesso di palla esce dal campo o quando, placcato, tocca a terra con le ginocchia.

Nel caso di un lancio del QB abbiamo varie possibilità:

-Il ricevitore non prende la palla (LANCIO INCOMPLETO). In questo caso il tentativo successivo ripartirà dalla stessa posizione del down precedente.
Esempio: 2° e 6 dalle proprie 40 Y, lancio incompleto. Si riparte sempre dalle proprie 40Y ma con un 3° e 6.
-Il ricevitore prende la palla e il lancio si dice completo se il football è saldamente nelle sue mani e se nel momento della presa egli aveva entrambi i piedi all’interno del rettangolo di gioco. Una volta catturato il pallone, il ricevitore può correre verso la EZ avversaria e la sua azione, come detto, si ferma nel momento in cui viene placcato o esce dal campo.
-Il ricevitore riceve il pallone direttamente all’interno della EZ avversaria. In questo caso il QB avrà effettuato un TD PASS. Quest’ultimo avviene anche se un ricevitore, una volta ricevuto il pallone fuori dalla End Zone, riesce ad entrarci con la palla tra le mani.

La squadra che attacca può anche perdere Yards nel caso in cui chi è in possesso del pallone venga placcato dietro la line of scrimmage.
Se per esempio dopo lo snap la difesa riesce a placcare (SACK) il QB 5Y dietro al punto in cui è iniziata l’azione, quella successiva verrà iniziata dal punto del placcaggio.
Esempio: 1° e 10. Placcaggio del QB 5Y dietro la line of scrimmage. Si riparte con un 2° e 15 e saranno 15 le Y che l’attacco dovrà conquistare per ripartire col 1° e 10.

Cosa succede se si arriva al 4° tentativo?
Le possibilità sono multiple:

-si può tentare di giocare il 4° tentativo per chiudere il DOWN. Se però l’attacco non riesce a conquistare le famose 10 Y, la palla passa all’avversario (TURNOVER ON DOWNS), che potrà iniziare il suo drive dal punto del placcaggio (o dell’uscita dal campo) o, nel caso di passaggio incompleto, dal punto in cui è stata snappata la palla.
-si far entrare lo special team e calciare un PUNT. In questo modo si cede la palla all’avversario, ma in una posizione di campo meno sfavorevole.
-terza opzione (sempre con lo special team) se si è abbastanza vicini alla EZ avversaria, si può tentare un FG da 3 punti calciando la palla all’interno della porta avversaria. Anche in questo caso, se il calcio esce, l’avversario ripartirà con l’azione d’attacco dal punto in cui era posizionato il pallone.

Un’azione d’attacco quindi può terminare in vari modi:

TOUCHDOWN: l’attacco tramite una corsa o un lancio supera la linea di meta avversaria entrando in END ZONE.
Perchè un TD sia valido deve soddisfare contemporaneamente alcune condizioni: la palla deve varcare la linea di meta avversaria e l’attaccante deve avere il pieno controllo della stessa. Anche se l’attaccante viene spinto fuori, ma estendendo il braccio fa passare la palla all’interno della linea di meta, il TD sarà considerato valido.
FIELD GOAL: Se una squadra arriva al 4° tentativo ed è abbastanza vicina alla EZ avversaria (dipende da molti fattori tra cui l’abilità del calciatore e dalle condizioni climatiche), può calciare un FG che, se trasformato, vale 3 punti.
Ovviamente, se una squadra si trova sotto, per esempio, di 4 punti a 10 secondi dalla fine con un 4° tentativo sarà inutile calciare un FG per ovvie ragioni.
PUNT: quando una squadra arriva a giocare il 4° down in una situazione di campo sfavorevole (per esempio nella propria metà campo), per non rischiare di cedere palla all’avversario in una zona pericolosa, calcia un punt, per far partire poi l’attacco avversario il più distante possibile dalla propria area di meta.
TURNOVER ON DOWNS: quando una squadra d’attacco fallisce il 4° tentativo di conquistare 10 Y, la palla passa di diritto all’avversario, che schiererà l’offense al posto della difesa e inizierà i propri 4 tentativi dal punto in cui si è esaurito il 4° down degli avversari.
TURNOVERS: La difesa può conquistare la palla in tre modi: tramine l’INTERCEPTION (intercetto), quando il passaggio del QB viene preso da un difensore e quest’ultimo ha il pieno possesso della palla; con un FUMBLE, che avviene quando l’attaccante si fa sfuggire il pallone di mano (per un colpo ricevuto o perchè gli scivola dopo averne avuto il possesso) e questo viene recuperato da un difensore. Tramite una SAFETY, che si verifica nel momento in cui un attaccante viene placcato all’interno della sua EZ (la safety porta 2 punti nello score di chi la ottiene). Dopo una safety, la squadra che l’ha subita sarà anche costretta ad un c.d. safety punt e la squadra che l’ha ottenuta ripartirà con l’attacco.

Riepilogando: l’attacco ha 4 tentativi per guadagnare almeno 10 Yards. Se ci riesce, ne avrà altri 4 per tentare di conquistare almeno altre 10 Yards e via dicendo fino alla segnatura di un TD, di un FG, al calcio di un PUNT o ad un turnover on downs.